简略信息一览:
如何用3dmax渲染OCC通道图?3dmax渲染OCC通道图的教程
dmax渲染OCC通道图的教程 打开场景,首先第一步是需要删掉所有的灯光,因为渲染OCC通道图不需要灯光,有灯光反而占渲染内存。操作是将过滤器切换为light选项,因为怕不小心选中不该删除的模型,然后框选中场景中所有物体,这样可以把所有的灯选中,直接delete键删掉。
首先。 将渲染器转为Mental ray。 点击间接照明,关闭启用最终聚集。(减少渲染时间,不关也无所谓)进入材质球。 转为Mental ray材质。 进入曲面的None 找到进入Ambient/Reflective Occlusion。然后参数 。 samples 128 Max distance 50 然后关闭所有灯光,将背景色调成白色。 附于材质。 然后渲染。
首先是依据设定做出模型。(图04)图04 设置occ的渲染,阴影的范围是紧靠模型褶皱处的。二维效果没有很明显的明暗,稍稍做出阴影,使物体不那么飘就好。(图05)图05 手绘贴图,《怪哉》的贴图完全是水彩手绘,纸的颗粒感都很清晰。这样就能更加完全的还原二维效果。
...到底是什么。是不是那些后面材质球那些渲染单色的图片
通道就是选区。渲染的时候分好通道就是为了后期能直接选区,不需要你在自己慢慢扣,又快又准确方便。每个选区一个颜色,天空是一个颜色,外墙,门窗金属框,透明玻璃,地面等等你需要的都单独一个颜色。这样ps的时候就方便选区。
dmax中的材质球就是一个无材质的模拟器,你可以调出想要使用的材质呈现在材质球上看大致效果,材质就是在计算机中模拟的虚拟的物理性质比如颜色、反光、透明、贴图等。
材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。
首先打开一个场景,茶壶是没有任何材质的。然后我们给茶壶一个材质球,再如图转换成VR材质球。看渲染出来的茶壶变成玻璃茶壶了。如果想渲染有颜色的玻璃,比如说蓝色玻璃,如图把”反射率“下面的”雾颜色”改成蓝色,然后把左边的“影响阴影”打钩。变成蓝色玻璃材质了。
关于3d单色渲染通道和3dmax单色渲染的介绍到此就结束了,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于3dmax单色渲染、3d单色渲染通道的信息别忘了在本站搜索。