接下来为大家讲解3d模型绑定,以及模型绑定软件涉及的相关信息,愿对你有所帮助。
简略信息一览:
3Dmax中已经绑定好动作的模型,为什么合并到场景后就拉扯变形了?_百度...
1、拓扑走形了。解决方法是分批导入追问:有没详细点?追一般都是先建模后绑定的,如果两个文件导入,会导致绑定不匹配的。
2、是不是还有贴图报错?如果是的话,整理一下文件路径。max文件放一块,贴图放一个文件夹里,不要用两个独立的文件夹去合并。
3、出现人物撕裂现象说明权重太厉害影响到了不该影响的地方,骨骼蒙皮是个累人的活。主要是要细心,没有什么直接的方法可循。建模型最好像“大”字一样互相不要太近。相交的地方比如说肩膀啊,臀,就要慢慢来了。掌握好轻重。一次一次反复。直到自己满意。
4、坐标系统混乱导致的,单位没设置好,系统单位,和模型场景单位都要先设置好。打开3dmax2014。为了方便,这里创建一个正方形平面按F10或直接点击,打开渲染设置。在渲染设置中找到渲染输出,点击“文件”。设置名称和格式,再点保存。在弹出来的窗口里选中未压缩,确定。然后渲染。
5、您可以试一下将场景导入到角色文件中。还是出错的话请看2。2,当时我见导不进去,所以就分开渲染的。您可以分两个或几个max文件,选中灯光和摄像机,选择文件——保存选择,然后将灯光和摄像机文件导入到其他文件中。在其他文件中创建一个平面作为地面,并赋予无光投影材质。
6、应该是你创建角色模型时,使用缩放工具拉伸了模型的尺寸,这样的模型直接拿来创建链接,就会出现你说的变形问题,首先,在次级对象模式下改变模型大小就可以避免问题发生,也可以使用重置缩放工具,重置缩放的对象,以解决缩放变形问题。不知道我这样说你能不能明白,上面的介绍比较全面详尽,我就是在那学的。
3dmax带绑定动画的模型导出成fbx文件,导入maya后,骨骼歪斜怎么解决...
建议导出obj文件,材质再重新在maya里面调节。
首先请容许我啰嗦两句,骨骼为模型蒙皮绑定,就是为模型各个部分分布的不一样的“权重”,当骨骼做出正常的动作的时候,模型根据权重的影响 会产生变形(这个是正常的范围,我们可以将这种变形称作动作)。
MAYA导3D:使用Obj格式最好。这是所有三维软件都支持的格式,并且可以存有UV信息等。具体设置方法为:进入WindowsSettings/PreferencesPlug-inManager 勾选Objexport.mll。然后选择你要导出的模型执行FileExportSelection,Obj格式便出现在下拉菜单里了。选择它,招待Export即可。
首先要看看两个软件中的单位是否一样,一般我们都是以MM为单位,如果两个软件中单位不一样就会导致maya文件带入3Dmax中出现动作失真的情况。2:maya和3dmax所用的FBX的版本要统一,如果两软件带入FBX版本不一样也会出现动作失真。
先在max里面将模型塌陷成polygon,然后导出obj的时候会弹出一个对话框,在里面有个选项会问你导出三角面还是四角面,选择四角面即可。还有一种情况是硬伤,无法解决的:你的max模型除了四边面,还有很多5边面,N边面。
关于3d模型绑定,以及模型绑定软件的相关信息分享结束,感谢你的耐心阅读,希望对你有所帮助。